0 00:00:00,000 --> 00:00:30,000 Lieber Zuschauer, dieser Untertitel wurde automatisch generiert von Trint und dementsprechend (sehr) fehlerhaft. Wenn du kannst, hilf uns bitte gute Untertitel zu erstellen: https://c3subtitles.de/talk/2159 Danke! 1 00:00:00,450 --> 00:00:02,219 Hallo und herzlich willkommen zurück auf 2 00:00:02,220 --> 00:00:03,389 dem Kanal. 3 00:00:03,390 --> 00:00:05,279 Die nächste Bäckerin ist Franka, sie hat 4 00:00:05,280 --> 00:00:07,109 sich mit Computergrafik befasst, und zwar 5 00:00:07,110 --> 00:00:08,999 genauer mit der Darstellung von 6 00:00:09,000 --> 00:00:11,189 metallischen Oberflächen in verschiedenen 7 00:00:11,190 --> 00:00:12,779 Renderings. 8 00:00:12,780 --> 00:00:15,059 Nach dem Tag wird es leider kein hier und 9 00:00:15,060 --> 00:00:16,769 hier im Stream geben. Dafür wird es eine 10 00:00:16,770 --> 00:00:18,269 Breakout Session in der 3. 11 00:00:18,270 --> 00:00:21,029 Welt geben und zwar in der Assembly. 12 00:00:21,030 --> 00:00:22,859 Es wird dann noch mal eingeblendet, wo 13 00:00:22,860 --> 00:00:23,879 genau das ist. 14 00:00:23,880 --> 00:00:25,499 Außerdem ist sie gerade im Chat, d.h. 15 00:00:25,500 --> 00:00:27,089 wenn ihr Glück hat und sie Zeit hat, 16 00:00:27,090 --> 00:00:28,410 gibts vielleicht auch da Antworten 17 00:00:29,460 --> 00:00:30,999 von die Englisch sprechen lassen. 18 00:00:31,000 --> 00:00:32,729 Das Baby Translation 19 00:00:34,440 --> 00:00:36,509 Select Translation 20 00:00:36,510 --> 00:00:38,669 Stream in the Player und jetzt viel 21 00:00:38,670 --> 00:00:39,670 Spaß mit dem Talk. 22 00:00:41,250 --> 00:00:43,619 Willkommen zum Battle of Renderings. 23 00:00:43,620 --> 00:00:45,899 Heute soll es um die Frage gehen, ob 24 00:00:45,900 --> 00:00:47,879 das gleiche Material, also zum Beispiel 25 00:00:47,880 --> 00:00:50,099 Plastik oder Metall in 26 00:00:50,100 --> 00:00:52,469 unterschiedlichen Rendering Tools 27 00:00:52,470 --> 00:00:54,329 zum gleichen Ergebnis führen. 28 00:00:54,330 --> 00:00:56,459 Ich heiße Frank Kapitäne und studiere an 29 00:00:56,460 --> 00:00:59,039 der TU Ilmenau Medientechnologie 30 00:00:59,040 --> 00:01:01,109 im Master und habe 31 00:01:01,110 --> 00:01:02,669 zuvor an der Hochschule der Medien in 32 00:01:02,670 --> 00:01:05,009 Stuttgart audiovisuelle Medien 33 00:01:05,010 --> 00:01:06,809 im Bachelor studiert. 34 00:01:06,810 --> 00:01:09,149 Und die Ergebnisse meiner Bachelorarbeit 35 00:01:09,150 --> 00:01:10,559 seien heute Thema des Vortrags. 36 00:01:12,060 --> 00:01:14,459 Die Ergebnisse würden außerdem schon 37 00:01:14,460 --> 00:01:16,739 im Tagungsband Der Skill, also 38 00:01:16,740 --> 00:01:18,689 der Studierenden Konferenz der 39 00:01:18,690 --> 00:01:20,669 Gesellschaft für Informatik dieses Jahr 40 00:01:20,670 --> 00:01:23,339 veröffentlicht unter dem Titel 41 00:01:23,340 --> 00:01:25,529 Person of Material Models in Modern 42 00:01:25,530 --> 00:01:27,480 XL based Rendering Pipelines. 43 00:01:29,890 --> 00:01:31,709 Ja, und der erste von den vier 44 00:01:31,710 --> 00:01:32,759 Rennrädern, die ich miteinander 45 00:01:32,760 --> 00:01:34,919 verglichen habe, ist der Arnold Renderer 46 00:01:34,920 --> 00:01:37,229 aus der 3D-Grafik Software. 47 00:01:37,230 --> 00:01:39,299 Maya Arnold 48 00:01:39,300 --> 00:01:42,329 ist ein paar genauso wie 49 00:01:42,330 --> 00:01:44,399 Cycles vom Blender 50 00:01:44,400 --> 00:01:47,009 und beide Renderer sind 51 00:01:47,010 --> 00:01:48,299 offline. Das heißt 52 00:01:49,350 --> 00:01:51,059 ja, es dauert etwas, bis man überhaupt 53 00:01:51,060 --> 00:01:53,249 ein Ergebnis von 54 00:01:53,250 --> 00:01:55,619 ihnen bekommt. 55 00:01:55,620 --> 00:01:57,869 Sie funktionieren nicht in Echtzeit, ganz 56 00:01:57,870 --> 00:02:00,119 anders als Iwi, 57 00:02:00,120 --> 00:02:01,120 ebenfalls von Blender 58 00:02:02,340 --> 00:02:05,039 und die anderen vier. 59 00:02:05,040 --> 00:02:07,409 Das sind beides Realtime Renderer, 60 00:02:07,410 --> 00:02:08,550 also Echtzeit. 61 00:02:09,690 --> 00:02:11,999 Und die anderen 62 00:02:12,000 --> 00:02:14,129 vier ist außerdem noch die 63 00:02:14,130 --> 00:02:16,439 einzige Game Engine, die ich auch noch 64 00:02:16,440 --> 00:02:17,440 mit untersucht habe. 65 00:02:18,870 --> 00:02:19,870 Oder? Ja, 66 00:02:21,030 --> 00:02:23,099 ja. Die Kategorien, in denen 67 00:02:23,100 --> 00:02:25,379 die vier gegeneinander antreten, 68 00:02:25,380 --> 00:02:27,739 sind zum einen Brutnest metallic 69 00:02:27,740 --> 00:02:30,689 metallic und Bachelor 70 00:02:30,690 --> 00:02:31,690 sowie Clerk hält. 71 00:02:33,070 --> 00:02:35,129 Ähm ja, man sieht hier auch schon den 72 00:02:35,130 --> 00:02:36,659 Effekt von allen ein wenig. 73 00:02:36,660 --> 00:02:38,219 Ich gehe dann später noch mal genauer 74 00:02:38,220 --> 00:02:40,559 darauf ein, was das Ganze überhaupt 75 00:02:40,560 --> 00:02:41,560 bedeutet. 76 00:02:43,290 --> 00:02:44,609 Warum überhaupt das Ganze? 77 00:02:44,610 --> 00:02:47,459 Es geht um physical based rendering 78 00:02:47,460 --> 00:02:48,900 und dabei 79 00:02:50,100 --> 00:02:51,869 oder das meint der Begriff meint, dass 80 00:02:51,870 --> 00:02:53,999 man die reale Welt 81 00:02:55,080 --> 00:02:56,999 in der virtuellen versucht nach zu 82 00:02:57,000 --> 00:02:59,369 modellieren, und zwar mithilfe 83 00:02:59,370 --> 00:03:01,619 von physikalischen Gesetzen. 84 00:03:03,330 --> 00:03:05,549 Und das hat den Hintergrund oder warum 85 00:03:05,550 --> 00:03:07,739 man das macht. Überhaupt ist, 86 00:03:07,740 --> 00:03:10,079 dass es letztendlich den Workflow 87 00:03:10,080 --> 00:03:12,449 eines Fahrgastes vereinfacht. 88 00:03:12,450 --> 00:03:13,739 Aber warum? 89 00:03:13,740 --> 00:03:15,929 Früher hat man es nicht gemacht 90 00:03:15,930 --> 00:03:17,999 und hat letztendlich jedes 91 00:03:18,000 --> 00:03:20,249 Phänomen, das man beobachtet hat, 92 00:03:20,250 --> 00:03:22,349 versucht für den konkreten Fall 93 00:03:22,350 --> 00:03:24,239 nach zu modellieren. 94 00:03:24,240 --> 00:03:25,799 Also man hat zum Beispiel Glanzlichter, 95 00:03:27,480 --> 00:03:28,959 also einem Mechanismus gebaut, dass man 96 00:03:28,960 --> 00:03:31,109 Glanzlichter irgendwie anpassen kann. 97 00:03:31,110 --> 00:03:33,539 Oder man hat außerdem 98 00:03:33,540 --> 00:03:35,819 Licht und Schatten früher in die Textur 99 00:03:35,820 --> 00:03:36,820 hinein gebacken. 100 00:03:37,740 --> 00:03:39,119 Allerdings, wenn man ein Objekt 101 00:03:39,120 --> 00:03:41,369 verschoben hat in der Szene oder auch 102 00:03:41,370 --> 00:03:42,869 ein Licht, dann müsste man natürlich die 103 00:03:42,870 --> 00:03:45,149 ganze Szene noch mal neu berechnen und 104 00:03:45,150 --> 00:03:47,249 die Textur neu 105 00:03:47,250 --> 00:03:48,569 hineinpacken. Also Bacon. 106 00:03:50,130 --> 00:03:52,409 Ja, und damit das Ganze 107 00:03:52,410 --> 00:03:54,149 etwas unabhängiger voneinander passiert, 108 00:03:54,150 --> 00:03:56,219 also der Szenen, Aufbau von der 109 00:03:56,220 --> 00:03:57,629 Platzierung der Objekte und der 110 00:03:57,630 --> 00:04:00,299 Gestaltung der Materialien, hat man 111 00:04:00,300 --> 00:04:02,129 eine neue Abstraktionsebene quasi 112 00:04:02,130 --> 00:04:04,589 eingeführt und das Ganze basierend auf 113 00:04:04,590 --> 00:04:07,259 physikalischen Gesetzen implementiert 114 00:04:07,260 --> 00:04:09,569 oder angelehnt an physikalische 115 00:04:09,570 --> 00:04:10,570 Gesetze. 116 00:04:11,550 --> 00:04:13,199 Letztendlich hat es dann auch noch zu 117 00:04:13,200 --> 00:04:15,689 realistischeren Ergebnissen geführt, 118 00:04:15,690 --> 00:04:17,759 besonders wenn sich mal 119 00:04:17,760 --> 00:04:19,619 die Situation unerwartet ändern. 120 00:04:19,620 --> 00:04:22,049 Dann ist das auch nicht mehr so leicht, 121 00:04:22,050 --> 00:04:24,329 das ganze irgendwie per Hand 122 00:04:24,330 --> 00:04:25,439 nach zu implementieren. 123 00:04:27,210 --> 00:04:29,729 Aber warum jetzt der Vergleich zwischen 124 00:04:29,730 --> 00:04:30,730 den ganzen Rändern? 125 00:04:31,950 --> 00:04:34,079 Es gibt viele verschiedene Material 126 00:04:34,080 --> 00:04:37,199 Modelle, die alle 127 00:04:37,200 --> 00:04:39,779 andere Features 128 00:04:39,780 --> 00:04:41,969 haben. Also mit manchem Material 129 00:04:41,970 --> 00:04:44,249 Modellen sind bestimmte Dinge möglich, 130 00:04:44,250 --> 00:04:45,600 die mit anderen nicht möglich sind. 131 00:04:46,650 --> 00:04:48,480 Und die Frage ist jetzt 132 00:04:50,130 --> 00:04:51,599 oder was man möchte ist, dass man 133 00:04:51,600 --> 00:04:53,729 möglichst intuitive Modelle 134 00:04:53,730 --> 00:04:56,189 haben mag, mit denen man als 135 00:04:56,190 --> 00:04:58,379 Künstler gut arbeiten kann. 136 00:04:59,460 --> 00:05:01,819 Das. Habe ich dann untersucht, 137 00:05:01,820 --> 00:05:03,889 wie und ob sich die Material Modelle 138 00:05:03,890 --> 00:05:06,169 der Renderer unterscheiden und 139 00:05:06,170 --> 00:05:08,449 welches Modell außerdem intuitiver 140 00:05:08,450 --> 00:05:10,040 ist zu verwenden? 141 00:05:11,970 --> 00:05:14,029 Ja, damit es ein fairer Wettkampf 142 00:05:14,030 --> 00:05:16,099 ist, muss natürlich auch das gleiche 143 00:05:16,100 --> 00:05:18,319 Objekt überall gerendert 144 00:05:18,320 --> 00:05:20,390 werden, also abgebildet werden. 145 00:05:21,470 --> 00:05:23,209 Ich habe mich für eine einfache konvexe 146 00:05:23,210 --> 00:05:25,519 Kugel entschieden, einfach 147 00:05:25,520 --> 00:05:27,350 das sehr einfach zu implementieren war. 148 00:05:29,390 --> 00:05:31,549 Und außerdem 149 00:05:31,550 --> 00:05:32,839 treten sie in zwei verschiedenen 150 00:05:32,840 --> 00:05:34,849 Beleuchtung Szenarien gegeneinander an 151 00:05:34,850 --> 00:05:36,349 gegeneinander an. 152 00:05:36,350 --> 00:05:38,329 Das ist zum einen eine sehr unnatürliche 153 00:05:38,330 --> 00:05:40,129 Beleuchtung, also eine einfache 154 00:05:40,130 --> 00:05:41,539 Directions Lichtquelle, 155 00:05:42,980 --> 00:05:44,389 die so im echten Leben auch nicht 156 00:05:44,390 --> 00:05:46,529 vorkommt, aber nichtsdestotrotz ist 157 00:05:46,530 --> 00:05:48,619 sie sehr leicht zu implementieren 158 00:05:48,620 --> 00:05:50,540 und deswegen auch hier mit 159 00:05:52,190 --> 00:05:53,179 ihren Ergebnissen mit drin. 160 00:05:53,180 --> 00:05:55,369 Vor allem weil erwartet wird, dass 161 00:05:55,370 --> 00:05:57,469 in dieser Situation 162 00:05:57,470 --> 00:05:59,059 sich alle Renderer eigentlich ähnlich 163 00:05:59,060 --> 00:06:00,060 verhalten müssten 164 00:06:01,730 --> 00:06:03,949 und demgegenüber 165 00:06:03,950 --> 00:06:06,409 die sehr natürliche Beleuchtung, 166 00:06:06,410 --> 00:06:08,329 die implementiert ist durch Image Space 167 00:06:08,330 --> 00:06:10,699 Lighting mit 4 verschiedenen Environment 168 00:06:10,700 --> 00:06:11,629 Maps. 169 00:06:11,630 --> 00:06:13,369 Wem das jetzt nicht sagt, dass es nicht 170 00:06:13,370 --> 00:06:15,499 schlimm ist, 171 00:06:15,500 --> 00:06:16,500 kommt gleich noch ein paar Bilder. 172 00:06:18,680 --> 00:06:20,329 Ausgewertet habe ich das ganze dann, 173 00:06:20,330 --> 00:06:21,829 indem ich die Ergebnisse in einer 174 00:06:21,830 --> 00:06:23,899 Material Tabelle gegenübergestellt habe 175 00:06:23,900 --> 00:06:26,189 und dann quantitativ verglichen habe. 176 00:06:26,190 --> 00:06:29,329 Hier unten sieht man die 5 verschiedenen 177 00:06:29,330 --> 00:06:31,039 Beleuchtung Szenarien. 178 00:06:31,040 --> 00:06:33,379 Das heißt zum einen ganz links 179 00:06:33,380 --> 00:06:35,869 dieses sehr unnatürliche Beleuchtung 180 00:06:35,870 --> 00:06:38,059 mit nur einer direkten Lichtquelle, die 181 00:06:38,060 --> 00:06:40,159 so nicht vorkommt und 182 00:06:40,160 --> 00:06:42,469 daneben die verschiedenen 183 00:06:42,470 --> 00:06:43,819 natürlichen Szenarien. 184 00:06:45,860 --> 00:06:47,779 Das was im Hintergrund ist oder auch was 185 00:06:47,780 --> 00:06:49,519 hier quasi mit Golf und so gemeint ist, 186 00:06:49,520 --> 00:06:50,779 sind die verschiedenen 4 187 00:06:52,640 --> 00:06:53,640 Arena. 188 00:06:57,380 --> 00:06:58,879 Im Endeffekt sind es quasi die Bilder, 189 00:06:58,880 --> 00:07:01,429 die man für das Image verwendet, also 190 00:07:01,430 --> 00:07:03,049 der Hintergrund, der sozusagen bestrahlt 191 00:07:03,050 --> 00:07:05,479 wird und dann das Licht abwirft 192 00:07:05,480 --> 00:07:06,949 auf die Kugel. 193 00:07:06,950 --> 00:07:08,269 Grob gesagt. 194 00:07:08,270 --> 00:07:10,429 Ähm ja. 195 00:07:10,430 --> 00:07:11,989 Und da nun jetzt alle 196 00:07:13,130 --> 00:07:14,509 alles grundlegende erklärt wurde, 197 00:07:16,130 --> 00:07:17,130 bleibt nur noch zu sagen 198 00:07:18,500 --> 00:07:20,719 hier sind die Ergebnisse der 199 00:07:20,720 --> 00:07:21,920 Kategorie Russenhass. 200 00:07:24,110 --> 00:07:26,179 Ja, aber zuerst 201 00:07:26,180 --> 00:07:27,589 fällt vielleicht auf, das gar nicht so 202 00:07:27,590 --> 00:07:28,639 viel anders ist. 203 00:07:28,640 --> 00:07:30,349 Wie auch erwartet in der unnatürlichen 204 00:07:30,350 --> 00:07:31,729 Flüchtlingssituation, aber auch in 205 00:07:31,730 --> 00:07:33,859 anderen ist, sind 206 00:07:33,860 --> 00:07:35,749 die Ergebnisse von Rodney sehr ähnlich. 207 00:07:37,100 --> 00:07:39,169 Was meint Rundmails überhaupt? 208 00:07:39,170 --> 00:07:41,269 Es geht darum, ob ein Objekt 209 00:07:41,270 --> 00:07:43,429 sehr rau ist oder eher eine 210 00:07:43,430 --> 00:07:45,619 glatte Oberfläche hat und dementsprechend 211 00:07:45,620 --> 00:07:47,959 Licht sehr 212 00:07:47,960 --> 00:07:50,539 gebündelt zurückwirft oder eher 213 00:07:50,540 --> 00:07:52,610 breit gefächert und verteilt. 214 00:07:54,410 --> 00:07:56,629 Und hier 215 00:07:56,630 --> 00:07:58,129 sieht man auch, wie ich überhaupt 216 00:07:58,130 --> 00:07:59,989 vorgegangen bin in dieser Material 217 00:07:59,990 --> 00:08:00,990 Tabelle. 218 00:08:01,940 --> 00:08:04,099 Ich habe für jeden Renderer 219 00:08:04,100 --> 00:08:06,799 ein Rendering Framework geschrieben, also 220 00:08:06,800 --> 00:08:08,329 mehr oder weniger dann zugeschnitten auf 221 00:08:08,330 --> 00:08:10,819 den Renderer, da es da noch keine 222 00:08:10,820 --> 00:08:12,649 vereinheitlichte Schnittstelle gibt. 223 00:08:12,650 --> 00:08:14,119 Es kommt zwar langsam langsame Pfeifen, 224 00:08:14,120 --> 00:08:15,529 aber das war zu dem Zeitpunkt noch nicht 225 00:08:15,530 --> 00:08:16,530 so gegeben. 226 00:08:17,720 --> 00:08:19,070 Jedenfalls habe ich dann in 227 00:08:20,300 --> 00:08:22,129 Schritten hier mit einer Schrittweite von 228 00:08:22,130 --> 00:08:24,229 0,1 den 229 00:08:24,230 --> 00:08:26,359 Parameter Wert immer erhöht. 230 00:08:26,360 --> 00:08:29,299 Das gilt für alle anderen Parameter auch. 231 00:08:29,300 --> 00:08:30,300 Und 232 00:08:31,430 --> 00:08:33,649 ja, dann hier immer ein Bild 233 00:08:33,650 --> 00:08:36,439 gemacht sozusagen und das ganze dann 234 00:08:36,440 --> 00:08:38,450 in der Tabelle dann gegenübergestellt. 235 00:08:39,770 --> 00:08:42,019 Also von Routine ist gleich Null 236 00:08:42,020 --> 00:08:44,029 und das würde bedeuten ein ganz glattes 237 00:08:44,030 --> 00:08:46,279 Objekt. So glatt, dass man hier das 238 00:08:46,280 --> 00:08:48,499 schon gar nicht mehr sieht, bis hin zu 239 00:08:48,500 --> 00:08:49,849 Russell ist gleich eins. 240 00:08:49,850 --> 00:08:51,979 Das wäre quasi das graue Objekt 241 00:08:51,980 --> 00:08:53,549 schlechthin. Also Lambertz, das 242 00:08:54,740 --> 00:08:56,839 Material ist auch nicht weiter 243 00:08:56,840 --> 00:08:57,840 wichtig. 244 00:08:58,580 --> 00:09:00,649 Und hier sieht 245 00:09:00,650 --> 00:09:03,559 man außerdem noch in einer 246 00:09:03,560 --> 00:09:05,959 Material Tabelle mit Differenz Bildern, 247 00:09:05,960 --> 00:09:07,999 was sich zwischen den Schritten 248 00:09:08,000 --> 00:09:08,899 verändert. 249 00:09:08,900 --> 00:09:11,149 Also wenn jetzt Raffaels 250 00:09:11,150 --> 00:09:13,039 von null komma null auf 0,1 geändert 251 00:09:13,040 --> 00:09:15,619 wird, was ändert sich, 252 00:09:15,620 --> 00:09:16,849 wenn die Farbe rot ist? 253 00:09:16,850 --> 00:09:19,339 Bedeutet es, dass es heller geworden ist? 254 00:09:19,340 --> 00:09:21,649 Null ist quasi weiß gleich 255 00:09:21,650 --> 00:09:24,619 geblieben und 256 00:09:24,620 --> 00:09:26,779 sollte eine Fläche blau gefärbt 257 00:09:26,780 --> 00:09:28,519 sein? Bedeutet das, dass sie dunkler 258 00:09:28,520 --> 00:09:30,649 geworden ist im Vergleich zum vorherigen 259 00:09:30,650 --> 00:09:31,549 Bild? 260 00:09:31,550 --> 00:09:33,439 Und ganz rechts habe ich noch mal 261 00:09:33,440 --> 00:09:36,109 dargestellt was vorher nachher 262 00:09:36,110 --> 00:09:38,209 Brutnest gleich eins gegen Rudhard 263 00:09:38,210 --> 00:09:39,210 gleich null. 264 00:09:40,520 --> 00:09:42,709 Ja und wie man sieht, 265 00:09:42,710 --> 00:09:44,539 ist vor allem zwischen den Rändern 266 00:09:44,540 --> 00:09:47,029 Seghers und Arnold im 267 00:09:47,030 --> 00:09:49,369 Gegensatz zu Iwi und Anvil 268 00:09:49,370 --> 00:09:51,469 ein Unterschied zu merken, nämlich am 269 00:09:51,470 --> 00:09:52,760 Rande der Kugeln 270 00:09:54,530 --> 00:09:55,669 und besonders auch bei Sykes. 271 00:09:55,670 --> 00:09:58,009 Noch mal so im inneren Rand der Kugel, 272 00:09:58,010 --> 00:10:00,109 nämlich der Terminator am. 273 00:10:00,110 --> 00:10:02,389 Das scheint eine Besonderheit 274 00:10:02,390 --> 00:10:03,920 der Passstraße zu sein. 275 00:10:05,270 --> 00:10:06,199 Es ist immer ein bisschen schwer zu 276 00:10:06,200 --> 00:10:09,019 sagen, aber vermutlich liegt es daran, 277 00:10:09,020 --> 00:10:10,459 dass besonders hier die Effekte 278 00:10:10,460 --> 00:10:11,869 eingefangen werden, die besser 279 00:10:11,870 --> 00:10:13,219 eingefangen werden. 280 00:10:13,220 --> 00:10:16,219 Und letztendlich, 281 00:10:16,220 --> 00:10:17,359 wenn man die beiden sich hier auch noch 282 00:10:17,360 --> 00:10:19,609 mal im Detail anschaut, fällt 283 00:10:19,610 --> 00:10:20,610 außerdem auf, dass 284 00:10:21,980 --> 00:10:24,259 es hier am rechten 285 00:10:24,260 --> 00:10:27,589 Platz in Gelb dargestellt. 286 00:10:27,590 --> 00:10:30,679 Außerdem am Rande der Kugel 287 00:10:30,680 --> 00:10:31,819 auch noch mal einen Anstieg in der 288 00:10:31,820 --> 00:10:33,049 Helligkeit hat. Also 289 00:10:34,190 --> 00:10:36,529 was wir hier sehen, ist quasi 290 00:10:36,530 --> 00:10:38,419 eine einzelne Zeile geplottet die 291 00:10:38,420 --> 00:10:40,419 Helligkeit Werte von dem grünen Kanal. 292 00:10:41,540 --> 00:10:43,669 Der grüne Kanal ist quasi stellvertretend 293 00:10:43,670 --> 00:10:45,139 einfach für das, was wir Menschen als 294 00:10:45,140 --> 00:10:47,629 Helligkeit wahrnehmen, weil der Großteil 295 00:10:47,630 --> 00:10:49,250 davon aus dem Grün Kanal kommt. 296 00:10:50,270 --> 00:10:52,339 Und genau 297 00:10:52,340 --> 00:10:54,679 dieser kleine Anstieg am Ende 298 00:10:54,680 --> 00:10:56,779 der Kugel, der das am 299 00:10:56,780 --> 00:10:58,579 Rand der Kugel, wo es heller ist als in 300 00:10:58,580 --> 00:11:00,199 der Mitte der Kugel. 301 00:11:00,200 --> 00:11:02,300 Das nennt man Retro Reflexivität 302 00:11:03,890 --> 00:11:06,169 und das modelliert nur Cycles. 303 00:11:06,170 --> 00:11:07,199 Tatsächlich korrekt. 304 00:11:07,200 --> 00:11:09,469 Also Arnold hat es auch nicht. 305 00:11:09,470 --> 00:11:11,569 Genauso wie die anderen Ränder auch nicht 306 00:11:11,570 --> 00:11:12,620 korrekt dargestellt. 307 00:11:13,640 --> 00:11:14,690 Und ja, 308 00:11:16,250 --> 00:11:18,659 auch hier unten, das ist das, was 309 00:11:18,660 --> 00:11:20,069 ich in Grauer hier noch dargestellt ist, 310 00:11:20,070 --> 00:11:21,859 ist es. Die Kugel selbst ist ein kleiner 311 00:11:21,860 --> 00:11:23,899 Bildausschnitt, das ein schöner 312 00:11:23,900 --> 00:11:24,900 darzustellen. 313 00:11:26,640 --> 00:11:28,519 Ähm ja, das 314 00:11:29,630 --> 00:11:32,269 gehen wir jetzt zum nächsten Parameter, 315 00:11:32,270 --> 00:11:33,289 nämlich mit Selleck 316 00:11:34,610 --> 00:11:36,409 gibt es schon größere Unterschiede, vor 317 00:11:36,410 --> 00:11:38,599 allem wenn man sich den Renderer, 318 00:11:38,600 --> 00:11:40,729 die anrollenden anschaut im 319 00:11:40,730 --> 00:11:42,049 Vergleich zu den anderen drei. 320 00:11:44,360 --> 00:11:47,419 Und hier noch mal die Übersicht im Detail 321 00:11:47,420 --> 00:11:49,129 da fällt besonders das mit Anvil noch mal 322 00:11:49,130 --> 00:11:50,130 mehr auf. 323 00:11:53,480 --> 00:11:56,719 Allerdings wenn man sich anschaut, was 324 00:11:56,720 --> 00:11:57,829 von einem Schritt auf den nächsten 325 00:11:57,830 --> 00:11:59,449 passiert, sieht es bei allen Rennerei 326 00:11:59,450 --> 00:12:01,489 ziemlich ähnlich aus. 327 00:12:01,490 --> 00:12:02,659 Das spricht dafür, dass 328 00:12:03,680 --> 00:12:05,959 der Parameter eigentlich nur 329 00:12:05,960 --> 00:12:07,109 linear interpoliert wird. 330 00:12:07,110 --> 00:12:08,659 Also ich habe mir auch die 331 00:12:08,660 --> 00:12:10,769 Implementierung angeschaut von 332 00:12:10,770 --> 00:12:13,689 allen Rändern und 333 00:12:13,690 --> 00:12:14,809 so gut wie bei allen 334 00:12:16,520 --> 00:12:19,309 hat Metallic eigentlich nur den Einfluss, 335 00:12:19,310 --> 00:12:21,049 zwischen dem Zustand nicht metallisch und 336 00:12:21,050 --> 00:12:23,029 metallisch linear zu interpretieren. 337 00:12:23,030 --> 00:12:24,019 Und das sieht man hier eigentlich ganz 338 00:12:24,020 --> 00:12:26,599 schön, mit Ausnahme 339 00:12:26,600 --> 00:12:27,600 von Anvil 340 00:12:28,880 --> 00:12:31,069 und außerdem Anvil. 341 00:12:31,070 --> 00:12:32,929 Ich habe ich auch noch mal wieder eine 342 00:12:32,930 --> 00:12:35,059 Bildquelle geplottet von einem auf 343 00:12:35,060 --> 00:12:37,159 der linken Seite nicht metallischen und 344 00:12:37,160 --> 00:12:38,359 auf der rechten Seite metallischen 345 00:12:38,360 --> 00:12:39,360 Material. 346 00:12:41,210 --> 00:12:42,529 Ich wollte hier vor allem ausschließen, 347 00:12:42,530 --> 00:12:44,599 dass ich einen Fehler begangen hätte bei 348 00:12:44,600 --> 00:12:45,739 der Implementierung von der 349 00:12:45,740 --> 00:12:48,229 Lebenssituation, was zum Beispiel an wir 350 00:12:48,230 --> 00:12:49,759 Antrieb von vornherein etwas dunkler 351 00:12:49,760 --> 00:12:52,789 wäre. Es ist zwar leicht dunkler, 352 00:12:52,790 --> 00:12:54,829 aber im Großen und Ganzen würde ich 353 00:12:54,830 --> 00:12:56,599 trotzdem behaupten, dass ist gut 354 00:12:56,600 --> 00:12:59,449 getroffen haben und es an die anderen 355 00:12:59,450 --> 00:13:00,919 angeglichen habe. Nichts. 356 00:13:00,920 --> 00:13:02,719 Nichtsdestotrotz ist der Unterschied bei 357 00:13:02,720 --> 00:13:05,059 Metallic sehr groß und ich 358 00:13:05,060 --> 00:13:06,469 konnte leider nicht herausfinden, warum 359 00:13:06,470 --> 00:13:07,429 das so ist. 360 00:13:07,430 --> 00:13:09,049 Nur dass es anscheinend in meinen 361 00:13:09,050 --> 00:13:10,340 Experimenten zumindest so war. 362 00:13:13,470 --> 00:13:16,159 Ja, der nächste Parameter 363 00:13:16,160 --> 00:13:18,259 wäre es Bachelor und der 364 00:13:18,260 --> 00:13:20,029 Einfluss von Bachelor ist schon etwas 365 00:13:20,030 --> 00:13:21,169 dezenter. Aber wie man merkt, 366 00:13:23,360 --> 00:13:24,769 bei Arnold ist er fast gar nicht zu 367 00:13:24,770 --> 00:13:26,059 sehen. 368 00:13:26,060 --> 00:13:28,189 Bei Vivian Heikles verändert 369 00:13:28,190 --> 00:13:30,379 sich auch gerade wieder am Rande. 370 00:13:30,380 --> 00:13:31,380 Einiges 371 00:13:33,070 --> 00:13:34,939 was man vielleicht merkt ist, dass dieses 372 00:13:34,940 --> 00:13:36,709 Highlight von diesem Fenster, diese 373 00:13:36,710 --> 00:13:37,710 Spiegelung 374 00:13:39,110 --> 00:13:41,239 sozusagen Ein und Ausfahrt, also 375 00:13:41,240 --> 00:13:43,099 sie erscheint und wird vielleicht wieder 376 00:13:43,100 --> 00:13:44,100 ausgeblendet. 377 00:13:45,050 --> 00:13:47,449 Und im Endeffekt ist es auch das, was 378 00:13:47,450 --> 00:13:48,889 Bachelor macht. 379 00:13:48,890 --> 00:13:49,890 Es geht darum. 380 00:13:50,750 --> 00:13:52,819 Also in den drei unteren Renn Rennen 381 00:13:52,820 --> 00:13:55,249 zeigt Josef und Andrea beeinflusst 382 00:13:55,250 --> 00:13:58,909 Bachelor intern den Brechungsindex. 383 00:13:58,910 --> 00:14:01,009 In Arnold hingegen funktioniert das 384 00:14:01,010 --> 00:14:03,259 ganze wirklich als 385 00:14:03,260 --> 00:14:05,719 einfach Multiplayer als 386 00:14:05,720 --> 00:14:08,359 einfach wert, der mit dem 387 00:14:08,360 --> 00:14:10,429 tatsächlichen Lichtschwert von 388 00:14:10,430 --> 00:14:12,499 Wertform multipliziert 389 00:14:12,500 --> 00:14:13,579 wird. 390 00:14:13,580 --> 00:14:15,799 Das heißt, hier hat der Parameter eine 391 00:14:15,800 --> 00:14:18,049 funktional andere, grundlegende, andere 392 00:14:18,050 --> 00:14:20,359 Funktionalität in den Programmen. 393 00:14:20,360 --> 00:14:22,639 Tatsächlich, obwohl man das 394 00:14:22,640 --> 00:14:24,559 natürlich so, wenn man an die Programme 395 00:14:24,560 --> 00:14:26,899 eingesetzt wird, erst mal gar nicht weiß. 396 00:14:26,900 --> 00:14:29,359 Man denkt natürlich gleicher Name 397 00:14:29,360 --> 00:14:30,259 und es wird auch wahrscheinlich das 398 00:14:30,260 --> 00:14:31,639 Gleiche beeinflussen. 399 00:14:31,640 --> 00:14:33,019 Das ist tatsächlich nicht der Fall. 400 00:14:34,400 --> 00:14:35,419 Das sieht man auch ganz gut. 401 00:14:35,420 --> 00:14:38,539 Hier eine Differenz Bildern 402 00:14:38,540 --> 00:14:40,340 bei Arnold wird es quasi immer dunkler 403 00:14:41,900 --> 00:14:43,159 zum Rand hin außenrum, 404 00:14:45,560 --> 00:14:47,719 wohingegen es bei Sykes und 405 00:14:47,720 --> 00:14:49,580 besonders am Rand hin heller wird, 406 00:14:51,560 --> 00:14:54,109 je mehr man den 407 00:14:54,110 --> 00:14:56,389 Parameter Bachelor in kommentiert. 408 00:14:56,390 --> 00:14:58,039 Also von Null auf Anhieb. 409 00:15:00,580 --> 00:15:03,219 Ja, und das ist vermutlich auch wieder 410 00:15:03,220 --> 00:15:05,829 der Fall, weil hier 411 00:15:05,830 --> 00:15:08,169 der Knalleffekt einen Einfluss 412 00:15:08,170 --> 00:15:09,249 hat. 413 00:15:09,250 --> 00:15:11,349 Ich werde jetzt allerdings im Rahmen 414 00:15:11,350 --> 00:15:12,399 dieses Vortrags nicht weiter darauf 415 00:15:12,400 --> 00:15:15,339 eingehen. Es geht nur grob quasi darum, 416 00:15:15,340 --> 00:15:18,549 dass um die Reflexivität, 417 00:15:18,550 --> 00:15:20,709 also wie sie etwas sozusagen 418 00:15:20,710 --> 00:15:22,869 Spiegel am Rande 419 00:15:22,870 --> 00:15:25,419 eines Objekts und im Endeffekt 420 00:15:25,420 --> 00:15:27,489 ist es tatsächlich ja korrekt, wenn 421 00:15:28,930 --> 00:15:31,059 das Licht dann also aus 422 00:15:31,060 --> 00:15:32,559 physikalischer Sicht, soweit ich das 423 00:15:32,560 --> 00:15:33,549 beurteilen kann. 424 00:15:33,550 --> 00:15:34,749 Ich bin natürlich auch kein Experte 425 00:15:34,750 --> 00:15:35,750 darin. 426 00:15:36,250 --> 00:15:38,619 Ja, aber korrekt, wenn das Licht dann 427 00:15:38,620 --> 00:15:39,820 stärker reflektiert wird. 428 00:15:41,440 --> 00:15:44,289 Ja, mit dem anderen 429 00:15:44,290 --> 00:15:45,290 Extrem 430 00:15:46,390 --> 00:15:47,859 und die letzte Kategorie 431 00:15:50,590 --> 00:15:51,549 ebenfalls. 432 00:15:51,550 --> 00:15:53,619 Der Effekt ist wieder sehr subtil in 433 00:15:53,620 --> 00:15:55,749 allen Ihren an 434 00:15:55,750 --> 00:15:57,849 dieses Modell, das eben 435 00:15:57,850 --> 00:16:00,249 noch am stärksten in Arnolds 436 00:16:00,250 --> 00:16:01,479 Wohnzimmer stehen kann. 437 00:16:01,480 --> 00:16:03,729 Vielleicht, hoffentlich sieht man es, 438 00:16:03,730 --> 00:16:06,159 dass der Rand etwas dunkler wird, 439 00:16:06,160 --> 00:16:07,160 der Kugel 440 00:16:08,470 --> 00:16:10,629 ebenfalls gerade nicht gesehen haben 441 00:16:10,630 --> 00:16:12,699 sollte, sieht man es hier auf jeden Fall 442 00:16:12,700 --> 00:16:14,019 noch mal in den Differenz Bildern. 443 00:16:15,100 --> 00:16:16,779 Und ja, 444 00:16:18,310 --> 00:16:20,470 da ist tatsächlich auch der Effekt. 445 00:16:22,690 --> 00:16:24,789 Also man was oder überhaupt 446 00:16:24,790 --> 00:16:26,739 tut, muss man erst mal erklären. 447 00:16:28,330 --> 00:16:29,769 Es gibt einen Unterschied zwischen einem 448 00:16:29,770 --> 00:16:31,989 Kleckert und Brutnest, der auch 449 00:16:31,990 --> 00:16:34,179 sehr subtil ist, mehr oder weniger. 450 00:16:34,180 --> 00:16:35,559 Man muss genau hinschauen, zumindest in 451 00:16:35,560 --> 00:16:36,560 meinen 452 00:16:37,990 --> 00:16:39,759 Ergebnissen. Es kann gut sein, dass es in 453 00:16:39,760 --> 00:16:42,069 anderen Szenen besser 454 00:16:42,070 --> 00:16:44,019 sich ersichtlich ist oder auch vor allem 455 00:16:44,020 --> 00:16:46,179 mit anderen Objekten formen. 456 00:16:46,180 --> 00:16:48,399 Aber hier habe ich jetzt mal Beispiele 457 00:16:48,400 --> 00:16:50,649 gebracht, ganz links von der Kugel, 458 00:16:50,650 --> 00:16:52,749 wo Rothmanns auf 0,2 gestellt ist, also 459 00:16:52,750 --> 00:16:54,939 der Default Wert und klicke auf 460 00:16:54,940 --> 00:16:55,940 0 0. 461 00:16:56,890 --> 00:16:59,319 Wenn man jetzt klickt auf von 0 auf 462 00:16:59,320 --> 00:17:01,419 eins null stellt, dann sieht 463 00:17:01,420 --> 00:17:03,489 man, dass dieses leicht 464 00:17:03,490 --> 00:17:05,439 dieses orangene Highlight immer noch 465 00:17:05,440 --> 00:17:06,969 verbleibt. Im Hintergrund zu sehen, das 466 00:17:06,970 --> 00:17:07,970 leicht 467 00:17:09,579 --> 00:17:11,919 vermindert, stattdessen aber 468 00:17:11,920 --> 00:17:13,989 von 0 2 auf 01 und es 469 00:17:13,990 --> 00:17:15,279 klick bei 00. 470 00:17:15,280 --> 00:17:17,379 Im rechten Bild hat 471 00:17:17,380 --> 00:17:19,449 man ein ähnliches Highlight, aber dieser, 472 00:17:19,450 --> 00:17:21,368 dieser leicht verblödete Hintergrund 473 00:17:21,369 --> 00:17:23,299 außenrum verschwommen verschwommene 474 00:17:23,300 --> 00:17:25,509 Hintergrund, der fehlt 475 00:17:25,510 --> 00:17:26,139 hier. 476 00:17:26,140 --> 00:17:27,140 Und 477 00:17:28,359 --> 00:17:30,669 das spricht meint im Endeffekt, 478 00:17:30,670 --> 00:17:32,829 dass man eine zweite Schicht 479 00:17:32,830 --> 00:17:34,899 auf das Material aufträgt, die dann noch 480 00:17:34,900 --> 00:17:37,059 mal besonders mit dem Licht reagiert. 481 00:17:37,060 --> 00:17:38,379 Genaueres habe ich darüber auch gar nicht 482 00:17:38,380 --> 00:17:40,690 herausfinden können, aber 483 00:17:41,830 --> 00:17:43,419 das soll anscheinend der Effekt sein. 484 00:17:43,420 --> 00:17:45,309 Und der Name an sich ist auch sehr 485 00:17:45,310 --> 00:17:47,469 intuitiv. Deswegen hat den Parameter auch 486 00:17:47,470 --> 00:17:50,049 immer als sehr intuitiv abgestempelt, 487 00:17:50,050 --> 00:17:52,539 auch wenn der Effekt sehr subtil 488 00:17:52,540 --> 00:17:53,540 ist. 489 00:17:55,120 --> 00:17:57,849 Ja, das wäre es eigentlich auch schon. 490 00:17:57,850 --> 00:17:59,619 Zusammenfassend nur noch mal 491 00:18:01,150 --> 00:18:03,039 Nicht alle Renderer stellen das 492 00:18:03,040 --> 00:18:05,739 vermeintlich gleiche Material gleich dar. 493 00:18:05,740 --> 00:18:06,939 Vermeintlich deswegen, weil ich natürlich 494 00:18:06,940 --> 00:18:09,130 auch nicht immer garantieren kann, dass 495 00:18:10,150 --> 00:18:11,949 es wirklich eins zu eins genau das 496 00:18:11,950 --> 00:18:13,989 gleiche Material ist, das ich in jedem 497 00:18:13,990 --> 00:18:15,639 Renderer nachgelassen habe. 498 00:18:15,640 --> 00:18:18,309 Aber ich habe es so gut es ging versucht, 499 00:18:18,310 --> 00:18:19,329 die gleichen Werte eingestellt. 500 00:18:21,010 --> 00:18:23,349 Ja, besonders natürlich 501 00:18:23,350 --> 00:18:25,689 dort, wo die Werte, also 502 00:18:25,690 --> 00:18:27,729 die gleichen Material, Parameter, Namen 503 00:18:27,730 --> 00:18:28,929 verwendet wurden. 504 00:18:28,930 --> 00:18:30,310 Da habe ich den gleichen Wert eingegeben. 505 00:18:32,410 --> 00:18:34,479 Das hat wiederum zur Folge, 506 00:18:34,480 --> 00:18:36,339 dass ich ein Problem darstellt für 507 00:18:38,110 --> 00:18:40,659 3D Künstlerinnen, 508 00:18:40,660 --> 00:18:43,539 denn der Austausch von solchen 509 00:18:43,540 --> 00:18:46,179 Materialien zwischen den Tools 510 00:18:46,180 --> 00:18:48,609 wird untereinander dadurch erschwert. 511 00:18:50,020 --> 00:18:51,690 Das heißt, man kann nicht mal eben das 512 00:18:52,930 --> 00:18:55,629 den grünen Shader von 513 00:18:55,630 --> 00:18:58,029 Shader meint im Endeffekt auch in meinem 514 00:18:58,030 --> 00:19:00,189 in dem Kontext des Materials 515 00:19:00,190 --> 00:19:02,469 den von von Arnold hinüber 516 00:19:02,470 --> 00:19:04,629 kopieren in die andere Engine, ohne 517 00:19:04,630 --> 00:19:06,219 dass dabei Informationen entweder 518 00:19:06,220 --> 00:19:08,049 verlorengehen oder falsch interpretiert 519 00:19:08,050 --> 00:19:09,050 werden. 520 00:19:10,240 --> 00:19:12,789 Und die größten visuellen Unterschiede 521 00:19:12,790 --> 00:19:14,859 entstehen allerdings oft trotzdem 522 00:19:14,860 --> 00:19:17,109 noch durch die Technik 523 00:19:17,110 --> 00:19:18,439 selbst. 524 00:19:18,440 --> 00:19:21,159 Das heißt, oft haben die paar Tracer 525 00:19:21,160 --> 00:19:23,439 dann doch noch mal ein realistischeres 526 00:19:23,440 --> 00:19:26,499 Ergebnis, sag ich mal, als die 527 00:19:26,500 --> 00:19:28,239 Echtzeit, die das Ganze dann doch 528 00:19:28,240 --> 00:19:29,619 meistens vereinfacht darstellen. 529 00:19:31,150 --> 00:19:33,249 Ja, vielleicht wird es auch 530 00:19:33,250 --> 00:19:34,899 in Zukunft eine Art standardisiertes 531 00:19:34,900 --> 00:19:36,009 Material Modell geben. 532 00:19:36,010 --> 00:19:37,899 Ich hatte auch schon Arbeiten gesehen in 533 00:19:37,900 --> 00:19:40,179 Richtung Web basiertes 534 00:19:40,180 --> 00:19:41,470 Darstellen von Materialien. 535 00:19:42,850 --> 00:19:43,900 Das wäre auf jeden Fall interessant. 536 00:19:45,310 --> 00:19:47,439 Und was es noch zu berücksichtigen gibt 537 00:19:47,440 --> 00:19:49,749 bei dem Ganzen ist, 538 00:19:49,750 --> 00:19:52,029 dass ich den Einfluss 539 00:19:52,030 --> 00:19:55,089 von Algorithmen von Transport, also 540 00:19:55,090 --> 00:19:56,980 Raytracing Path Tracing 541 00:19:58,600 --> 00:19:58,979 nicht. 542 00:19:58,980 --> 00:20:00,510 Systematisch weiter erforscht haben 543 00:20:01,530 --> 00:20:03,719 und die Auswahl 544 00:20:03,720 --> 00:20:05,969 von hinweisende Maps Objekt 545 00:20:05,970 --> 00:20:07,889 haben natürlich auch einen Einfluss, 546 00:20:07,890 --> 00:20:10,109 ebenso wie die Grundfarbe, 547 00:20:10,110 --> 00:20:12,959 die also Albedo nennt man es auch 548 00:20:12,960 --> 00:20:15,539 eines Objekts und die Textur. 549 00:20:18,090 --> 00:20:20,369 Außerdem könnte wäre es natürlich 550 00:20:20,370 --> 00:20:22,619 interessant wie, inwiefern 551 00:20:22,620 --> 00:20:24,989 und ja sich die Material Parameter 552 00:20:24,990 --> 00:20:27,269 untereinander noch beeinflussen. 553 00:20:27,270 --> 00:20:29,009 Denn eigentlich ist ja das, was man 554 00:20:29,010 --> 00:20:30,479 macht, indem man schreibt ja nicht nur in 555 00:20:30,480 --> 00:20:32,159 einem Parameter herum, sondern an einer 556 00:20:32,160 --> 00:20:33,719 Vielzahl von Parametern. 557 00:20:35,580 --> 00:20:36,809 Letztendlich wäre es natürlich auch noch 558 00:20:36,810 --> 00:20:38,969 spannend, andere Rendering Tools, wie zum 559 00:20:38,970 --> 00:20:41,429 Beispiel die Dimension 560 00:20:41,430 --> 00:20:43,979 Unity oder die Gordo Engine 561 00:20:43,980 --> 00:20:46,199 zu untersuchen und 562 00:20:47,580 --> 00:20:49,289 darüber hinaus noch andere materialen 563 00:20:49,290 --> 00:20:51,839 Modelle, also any Material 564 00:20:51,840 --> 00:20:54,299 oder transitive 565 00:20:54,300 --> 00:20:55,440 oder welche die Volumenstrom 566 00:20:56,940 --> 00:20:59,009 wir wo Volume entsprechend vorkommt, 567 00:20:59,010 --> 00:21:00,779 also Stabsoffizier Catering ist da das 568 00:21:00,780 --> 00:21:02,609 Stichwort zum Beispiel an Haut? 569 00:21:04,560 --> 00:21:05,560 Ja. 570 00:21:06,510 --> 00:21:08,039 Falls wir es jetzt so gehabt habe danke 571 00:21:08,040 --> 00:21:09,809 für die Aufmerksamkeit. 572 00:21:09,810 --> 00:21:11,819 Source Code und Grafiken könnt ich hier 573 00:21:11,820 --> 00:21:13,229 auf der Project Website finden 574 00:21:14,280 --> 00:21:16,409 und hier auch noch mal 575 00:21:16,410 --> 00:21:18,659 die Veröffentlichung zu dem 576 00:21:18,660 --> 00:21:19,859 Vortrag. 577 00:21:19,860 --> 00:21:21,869 Ebenso wie meine Referenzen. 578 00:21:21,870 --> 00:21:22,870 Vielen Dank. 579 00:21:24,680 --> 00:21:26,299 Ja, vielen Dank Franca, an den sehr 580 00:21:26,300 --> 00:21:27,320 interessanten Vortrag. 581 00:21:28,370 --> 00:21:30,889 Wie bereits gesagt wird, es 582 00:21:30,890 --> 00:21:32,959 gibt keinen Grund hier im Stream, aber es 583 00:21:32,960 --> 00:21:34,459 gibt einen Weg aus Tschechien in der 584 00:21:34,460 --> 00:21:37,159 Central World und 585 00:21:37,160 --> 00:21:39,139 die findet in der Assembly statt. 586 00:21:39,140 --> 00:21:41,029 Also das müsste jetzt demnächst 587 00:21:41,030 --> 00:21:42,409 eingeblendet werden. 588 00:21:42,410 --> 00:21:43,410 Genau hier. 589 00:21:44,480 --> 00:21:46,489 Falls ihr kein Ticket habt, könnt ihr 590 00:21:46,490 --> 00:21:48,679 auch den Link direkt aufrufen. 591 00:21:48,680 --> 00:21:49,969 Falls ihr es braucht, schreib noch mal im 592 00:21:49,970 --> 00:21:52,189 Chat, dann müsste jemand den 593 00:21:52,190 --> 00:21:53,389 Posten. 594 00:21:53,390 --> 00:21:55,549 Genau hier im Kanal gibt es als nächstes 595 00:21:55,550 --> 00:21:57,379 um 21 Uhr die nächsten Verkehrs 596 00:21:57,380 --> 00:21:58,279 Nachrichten. 597 00:21:58,280 --> 00:22:00,529 Dann um 22 Uhr berichtet uns Jakob über 598 00:22:00,530 --> 00:22:02,839 Signale und Filter Design und 599 00:22:02,840 --> 00:22:04,189 um Mitternacht gibt es dann noch mal eine 600 00:22:04,190 --> 00:22:05,779 richtige C3 Show. 601 00:22:05,780 --> 00:22:07,039 Tschüss und bis dahin.